Tuesday 6 February 2018

ريفيرسي استراتيجية التبخر


ريفيرسي / الاستراتيجية.
لعبة القطع الوجه بسرعة جدا، بسهولة و (في كثير من الأحيان) مرارا وتكرارا، لذلك يوفر ميزة صغيرة - وفي الواقع يصبح عادة غير مؤات - في محاولة لكسب غالبية القطع في وقت مبكر من اللعبة. الزوايا، والتنقل، واللعب الحافة، والتكافؤ، واللعب نهاية المباراة ونظرة إلى الأمام تشكل العناصر الرئيسية لاستراتيجية عطيل ناجحة.
الشكل 1 تخطيط المجلس.
اللعبة لديها 8x8 الساحات مع موقف البداية هو مبين. كل مربع له اسم (أعلى الزاوية اليسرى مربع هو a1).
الشكل 2 الساحات المذكورة.
هناك بعض المربعات اللاعبين اسمه:
مواقف الزاوية، مرة واحدة لعبت، لا تزال في مأمن من التقليب لبقية اللعبة: وبالتالي يمكن للاعب استخدام قطعة في زاوية من المجلس إلى مرساة مجموعات من القطع (بدءا من الحواف المجاورة) بشكل دائم. لذلك فإن التقاط زاوية غالبا ما يثبت استراتيجية فعالة عندما تنشأ الفرصة. وبشكل عام، تكون القطعة مستقرة عندما تكون، في كل الاتجاهات الأربعة، على حدود، في صف مملوء، أو بجوار قطعة مستقرة من نفس اللون.
فإن الخصم يلعب مع استراتيجية معقولة لن تتخلى بسهولة الزاوية أو أي تحركات جيدة أخرى. لذلك لتحقيق هذه التحركات الجيدة، يجب إجبار خصمك للعب التحركات التي تتخلى عن تلك التحركات الجيدة. أفضل طريقة لتحقيق ذلك ينطوي على الحد من عدد من التحركات المتاحة لخصمك. إذا كنت تقيد باستمرار عدد التحركات القانونية خصمك يمكن أن تجعل، ثم عاجلا أو آجلا سيكون لديهم لجعل خطوة غير مرغوب فيها. وضع مثالي ينطوي على وجود كل ما تبذلونه من القطع في وسط محاطة قطع الخصم الخاص بك. في مثل هذه الحالات يمكنك تملي ما يتحرك خصمك يمكن أن تجعل.
عندما يتحرك يبدو متساويا فيما يتعلق ما يتحرك سوف تترك نفسك وخصمك، ولعب استراتيجية الحد الأدنى قطعة سوف تميل إلى الاستفادة لك، لأن التقليل من الأقراص الخاصة بك سوف تميل إلى ترك عدد أقل من الأقراص لخصمك على الوجه في التحركات اللاحقة من اللعبة. لا ينبغي للمرء أن تلعب استراتيجية القرص الحد الأدنى إلى أقصى حد، ولكن هذا أيضا يمكن أن يؤدي بسرعة إلى عدم التنقل.
في حين لعب القطع إلى حواف المجلس قد تبدو سليمة (لأنها لا يمكن أن انقلبت بسهولة)، وهذا يمكن أن غالبا ما يضر. حافة قطع يمكن مرساة تقلب التي تؤثر التحركات إلى جميع مناطق المجلس. وبسبب ذلك، وهذا يمكن، عاجلا أم آجلا، والسم في وقت لاحق يتحرك التي تقوم بها عن طريق التسبب لك على الوجه الكثير من القطع وفتح العديد من التحركات لخصمك. ولكن في بعض الأحيان اللعب إلى حافة حيث خصمك لا يمكن أن تستجيب بسهولة لترك ذلك الخصم مع عدد أقل بكثير من التحركات المتاحة.
مربع على الفور متاخمة قطريا إلى الزاوية (وتسمى X - مربع)، عندما لعبت في المباراة المبكرة أو المتوسطة، وعادة ما يضمن فقدان تلك الزاوية. اللعب إلى الساحات حافة المجاورة للزاوية يمكن أن تؤدي عادة إلى الفخاخ التكتيكية التي تنطوي على التضحية زاوية واحدة، أو ببساطة لعب خارج الحافة في تسلسل معين.
بشكل عام يجب تجنب اللعب الحافة في اللعبة المبكرة والمتوسطة إذا كان ذلك ممكنا، إلا إذا كنت يمكن الحصول على تنازلات أكبر من حيث التنقل أو كتلة من القطع غير مؤكد.
مع تقدم اللعب، ومناطق المجلس وعادة ما قسم أنفسهم قبالة حيث لا يمكن لأي طرف منع الآخر من اللعب بشكل تعسفي في تلك المناطق. ببساطة عن طريق عد عدد المربعات في المنطقة، يمكن للمرء أن يتأكد مما إذا كان عدد فردي أو عدد من المربعات موجودة. في حالة وجود عدد فردي من المربعات، من خلال اللعب هناك أولا يمكنك فرض خصمك للعب لأول مرة خارج تلك المنطقة. كنت حققت هذا ببساطة عن طريق اللعب في تلك المنطقة في أي وقت كان لديه عدد فردي من المربعات المتاحة، وعدم اللعب فيه عندما يتميز عدد من المربعات. إذا أخذت بعين الاعتبار مربعات معينة في منطقة تبدو خطيرة جدا (مثل مربع X أو مربع حافة يؤدي إلى فخ واضح) ثم يمكنك إما فرض خصمك للعب في أي مكان آخر أو لاحتلال واحدة من هذه المربعات الخطرة.
كما هو الحال في أي استراتيجية جيدة للشطرنج أو لعبة الداما، لاعب يجب أن لا تنظر إلا في الوضع الحالي على متن الطائرة. لكل خطوة عليك أن تنظر، يجب عليك النظر في الردود المحتملة من خصمك، ثم الردود اللاحقة سوف تجعل لتلك التحركات وهلم جرا. قد لا تظل جوانب الموقف الحالي ذات صلة بضع خطوات وبالتالي. لذلك عند تحسين التنقل الخاص بك، والحصول على زوايا أو أي شيء آخر، يجب عليك أن تنظر في أفضل السبل للقيام بذلك على المدى الطويل بدلا من مجرد الخطوة التالية.
في نهاية المباراة (آخر 20 أو نحو ذلك التحركات من اللعبة) الاستراتيجيات سوف تتغير عادة. تقنيات خاصة مثل الكنس، والحصول على الوصول، وتفاصيل نقل النظام يمكن أن يكون لها تأثير كبير على نتائج المباراة. في هذه المراحل المتأخرة من اللعبة لا توجد قواعد الصعب تعيين. سوف لاعب من ذوي الخبرة محاولة للنظر إلى الأمام والحصول على الشعور بما سيؤدي إلى أفضل نتيجة النهائية.

إستراتيجية التبخر ريفيرسي
كان هناك العديد من ريفيرسي (أو & كوت؛ عطيل & كوت؛ - انظر الحاشية) البرامج المكتوبة، حيث أن القواعد تتناسب بسهولة مع تنفيذ الكمبيوتر. العديد من البرامج يبدو أن تلعب فقط من خلال محاولة للوجه على الحد الأقصى لعدد القطع في كل خطوة - ولكن هذا هو وصفة للكوارث إذا ما استخدمت ضد شخص مع معرفة اللعبة. لديك الذهاب في اللعب فليب-إيت من هذا القبيل، ثم عندما كنت قد فقدت بنحو 60 أقراص إلى 4، أعود وقراءة كيف للعب حقا! وأعتقد أن هذه البرامج الضعيفة أدت إلى ريفيرسي يجري النظر إلى أسفل قليلا من قبل بعض مستخدمي الكمبيوتر أكثر صلابة، ومع ذلك ريفيرسي يمكن أن تتنافس في بعض الأحيان مع الشطرنج، من حيث الدقة والعمق!
دعونا نبدأ مع ريفيرسي العادية. تبدأ اللعبة مع لوحة التالية، مع الأسود لبدء: -
(O = أبيض، X = أسود، أسود للعب. (التحركات السوداء القانونية الضوء باللون الأحمر)
القواعد التي تحدد التحرك القانوني هي بسيطة جدا عندما ينظر إليها في اللعب الحقيقي، لكنها تبدو معقدة عند كتابة، لذلك فمن فكرة جيدة لتشغيل فليب-إيت ومحاولة اللعب بعض التحركات، للحصول على هذه الفكرة. على أي حال، يمكنك الانتقال إلى ساحة شاغرة إذا كان متاخما لقطعة المعارضين، وإذا كان من خلال الانتقال إلى هذا المربع الذي قوس خط أفقي / عمودي / قطري من خصومك قطعة (ق) بين مربع كنت تتحرك على و مربع كنت تحتل بالفعل. يتم القبض على جميع المعارضين قطع بين قوسين أو المحاصرين في هذه الطريقة وانقلبت إلى لونك. كما قلت أنه من الأسهل بكثير أن نرى هذا بالمثال - في الرسم البياني 1 فوق الأسود يمكن أن تتحرك إلى المربعات ملحوظ '+' - على سبيل المثال إذا انتقل إلى C4 انه 'الفخاخ' قطعة البيض في D4 بين له في C4 و E4، و D4 يصبح قطعة سوداء. يمكنك فقط إجراء تحركات & كوت؛ التقاط & كوت؛ في هذه الطريقة - لا يسمح لك للعب فقط إلى أي مربع فارغ - وذلك في موقف افتتاح في الرسم البياني 1 أسود قد تتحرك فقط إلى D3، C4، F5 أو E6.
إذا كان لاعب لا يوجد لديه التحركات القانونية المتاحة انه يجب تمرير منعطفا، مما يسمح خصمه لاتخاذ منعطف آخر. ولكن إذا كان لديه خطوة قانونية المتاحة يجب أن تأخذ - قد تمر فقط عندما يكون لديك أي التحركات. وتنتهي اللعبة عندما جميع المربعات 64 مليئة، أو عندما لا لاعب لديه التحركات القانونية المتاحة - على الرغم من أنه قد يكون هناك بعض الساحات الشاغرة اليسار. مرة واحدة تنتهي اللعبة، لاعب مع معظم القطع يفوز - أو في بعض الأحيان هناك تعادل إذا كان كلا اللاعبين لديهم نفس. لذلك، لأن الهدف من ذلك هو الانتهاء مع المزيد من الأقراص من خصمك، وبعض الناس يترجم هذا كما يعني & كوت؛ طيب، يتيح الوجه على العديد من الأقراص ممكن مع كل خطوة. & كوت؛ - مما يؤدي إلى كارثة. هل يمكن أن نتصور أن الرسم البياني التالي قد نتج في نهاية المباراة حيث الأبيض كان التقاط كل شيء في الأفق ..
دياغرام 2: - (O = أبيض، X = أسود، أسود للعب)
2 O O O O O O O O.
3 O O O O O O O O.
4 O O O O O O O O.
5 O O O O O O O O.
6 O O O O O O O O.
7 O O O O O O O O.
أسود لديه قرص واحد فقط على متن الطائرة في D5، مع الساحات الزاوية الأربعة فارغة والأبيض عقد 59 الساحات المتبقية. وحتى الآن، إذا كنت تلعب خارج اللعبة، وسوف تجد أن الأسود في الواقع يفوز بنسبة 40 أقراص إلى 24! أي. أسود يلعب A8، الأبيض باس، ثم A1، باس، H1، باس، H8. في حين أن هذا هو مثال متطرف، وهذا النوع من الفوضى بدوره غالبا ما يحدث في التحركات القليلة الماضية من لعبة، لا سيما عندما لاعب رئيسي يسحق المبتدئ. العامل الحاسم في المثال أعلاه هو كورنر سكويرز. وكانت الكتلة البيضاء من القطع غير مستقرة تماما لأنه لم يكن لديه حيازة الزوايا. ويشار إلى هذه المسامير ستابل - مرة واحدة لديك زاوية لا يمكن أبدا أن استعاد من قبل عدو الخاص بك، وأيضا القطع المجاورة الأخرى من لونك يمكن أن تصبح مستقرة أيضا، وتشكيل قلعة لا يمكن علاجها والتي يمكنك مهاجمة بقية المجلس. إذا، على سبيل المثال، في الرسم البياني 2 الأبيض قد احتلت بالفعل، ويقول A1، كتلة كاملة من 28 قطعة صعودا واليسار من قطري A8-H1 تصبح مستقرة بيضاء المنطقة، والأبيض سيفوز في المباراة. من خلال ضمنا، فمن سيئة لاحتلال المربعات المجاورة لمربعات الزاوية قبل أن كنت قد استولت على الزاوية، لأنك قد تقدم خصمك الخيار للحصول على الزاوية، إما فورا أو في وقت لاحق. النظر في الموقف التالي: -
دياغرام 3: - O = أبيض، X = أسود، أبيض للعب.
أسود، بدلا من الحماقة، انتقلت للتو إلى مربع B2. في حين أن الأبيض لا يمكن التقاط الزاوية على الفور، كل ما عليه القيام به هو الانتقال إلى F5 (التقاط E5)، وأينما يتحرك الأسود انه لا يمكن استعادة E5، لذلك الأبيض سوف تكون قادرة على التقاط A1 في المنعطف التالي. ويشار إلى مربع B2، وأيضا في B7، G2 و G7 في المصطلحات ريفيرسي كما X-سكوارس، وتعتبر عموما سيئة للغاية لاحتلال، وخاصة في المباراة المبكرة / منتصف. في حين أن هناك بعض المواقف معينة نحو نهاية المباراة حيث & كوت؛ X - سكوير سكريفيس & كوت؛ يمكن أن يفوز في الواقع لك اللعبة، يجب تجنب هذه المربعات إلا إذا كنت تعرف ما تقومون به. وتسمى الساحات الحافة المجاورة للزوايا، (B1، A2، G1، H2، A7، B8، H7 و G8) C-سكوارس، لأسباب تاريخية غامضة نوعا ما. الموقف مع C - سكوارز هو أكثر تعقيدا - في حين أنها قد توفر خصمك الوصول إلى زاوية، وهناك بعض المواقف حيث أنه من الآمن نسبيا لاتخاذ هذه المربعات، وخاصة نحو نهاية المباراة. ومع ذلك فإنه لا يزال من الحكمة لتجنب احتلال C - سكوير إلا إذا كنت متأكدا من أنه هو موقف آمن. بالطبع مرة واحدة كنت في الواقع تحتل زاوية كل هذه التغييرات، ويصبح من المرغوب فيه لالتقاط C المجاورة و X - سكوارز - وهذه سوف تكون الآن مستقرة وغير قابلة للشفاء.
حسنا، الآن حتى هذه النقطة لقد ناقشت الأفكار التي قد تكون معروفة بالفعل، على الأقل إلى حد ما، إلى الناس الذين التقطوا اللعبة من بعض العروض شاريوار أخرى. أنا الآن الانتقال إلى الأفكار التي هي أقل شيوعا المعروفة خارج عالم لاعبين خطير، وحتى الآن حاسمة للفوز فعلا مباريات ضد المعارضين قوية. حتى الآن، كنت أفهم أن الهدف النهائي الخاص بك هو الحصول على زاوية مستقرة (ومن ثم المحيطة) المربعات - ولكن ما هي الاستراتيجية يجب أن تعتمد في منتصف اللعبة في وقت مبكر، قبل أن تقترب من هذه الساحات؟ حسنا، إذا كنت تفكر في ذلك، كنت ترغب في فرض خصمك لالتقاط المربعات الضعيفة مثل (يقول) X - مربع، مما يتيح لك التقاط زاوية - بعد كل شيء على الأرجح لن تجعل مثل هذه التحركات طوعا. ومع ذلك إذا كان يمكنك مهندس الوضع حيث خصمك لديه واحد أو اثنين من التحركات القانونية المتاحة، وهذه التحركات هي المربعات الضعيفة، وقال انه لن يكون له أي خيار! هنا نأتي إلى مفهوم حاسم على الاطلاق في ريفيرسي - موبيليتي. و موبيليتي من لاعب هو ببساطة عدد من التحركات القانونية لديه المتاحة - مجموعة فرعية من هذا، ما يمكن أن ندعو جيدة-موبيليتي، هو عدد من التحركات القانونية باستثناء C سيئة و X-سكوار التحركات التي تؤدي إلى الخصم الحصول على الزاوية. ضع في اعتبارك ما يلي: -
دياغرام 4: - O = أبيض، X = أسود، أسود للعب.
هنا كل أسود يحتاج إلى القيام به هو الانتقال إلى E8، ومنع بشكل فعال البيض آخر خطوة لائقة. الآن الأبيض لديه تحرك واحد فقط اليسار، وانه لديه للانتقال إلى B2، والسماح الأسود للحصول على A1. من خلال التقاط زاوية هذا في وقت مبكر من اللعبة، يجب أن يكون الأسود أي مشكلة في إجبار الفوز. نلاحظ تشكيل بعد السود E8 تتحرك - كل من السود قطع وتحيط بها تلك البيضاء (باستثناء C3)، والأبيض تحتل جميع القطع الطرفية أو الحدودية. وهذا ما يسمى سينترال كونترول، وأنه من المرغوب فيه جدا أن يكون هذا النوع من تشكيل - الساحات أكثر الطرفية لديك، والمزيد من التحركات كنت تقدم خصمك! بينما في المثال المذكور أعلاه كانت الكارثة مجرد خطوة واحدة بعيدا عن الأبيض، واستراتيجية للتبول بعيدا في خصومك الأسهم من التحركات الجيدة يحمل على المدى الطويل كذلك. إذا كنت مشاهدة لعبة بين لاعب ضعيف وخبير، وقدم مذكرة التنقل بعد كل خطوة، سوف غالبا ما نرى اللاعبين الخبراء التنقل تزحف، في حين أن لاعب ضعيف ينخفض ​​إلى نقطة حيث حرفيا لا يوجد لديه التحركات اللائقة على الإطلاق.
فما هي الاستراتيجية طويلة الأمد التي تزيد من قدرتك على التنقل؟ هنا نأتي إلى واحدة من الحقائق الأكثر إثارة للصدمة عن اللعبة - لأنه في حين أن الهدف النهائي هو الحصول على المزيد من الأقراص من خصمك، فإن أفضل طريقة للفوز هو أن تبقي في الواقع عدد القرص الخاص بك لو في المبكرة ومنتصف اللعبة! وهذا ما يسمى استراتيجية التبخير، ويمكن ترجمتها في أبسطها في محاولة للوجه على عدد فيويست من الأقراص المعارضين في كل خطوة. المنطق وراء هذا بسيط - والمزيد من الأقراص لديك على متن الطائرة، والمزيد من التنقل الذي تقدم في نهاية المطاف خصمك. ومع ذلك يمكننا تحسين هذه الاستراتيجية أكثر، لأنه من الأسوأ بشكل واضح أن الوجه على القطع الطرفية (بدلا من المركزية) قطعة، لأن القطع الطرفية أكثر لديك، والمزيد من التحركات كنت تقدم خصمك. ويطلق على الخطوة التي لا تقلب على العديد من (أو أي) المربعات الطرفية خطوة كويت، وهذا سوف يتضح في المثال التالي لدينا. لاحظ بالصدفة أن التبخر لا ينطبق بمجرد البدء في التقاط زوايا، لأن تكتيكات الخاص بك ثم سيكون لتعظيم الخاص بك ستابل (أي لا يمكن الاعتماد عليها) قطعة العد. ميزة أخرى من الرسم البياني 4 هو الجدار الأبيض من القطع من F2 إلى F8 - يعتبر سيئة للغاية لتشكيل جدار هامشية غير منقطع مثل هذا منذ الأبيض لا يوجد لديه خيارات للانتقال إلى الأراضي في الأعمدة G و H. وبالمثل بمجرد تشكيل الجدار، يجب أن تتجنب الأسود تكسير الجدار عن طريق قطع عبر ذلك - وهذا من شأنه أن يترك الأبيض قبالة هوك. النظر في خيارات السود في الرسم البياني 5: -
دياغرام 5: - O = أبيض، X = أسود، أسود للعب.
قارن اثنين من السود يتحرك، E2 و F2. من وجهة نظر التبخر هي نفسها - أنها الوجه على نفس العدد من الأقراص. ومع ذلك لاحظ أن E2 تقلب فقط على القطع المركزية، ويخلق سوى خطوة بيضاء واحدة جديدة في F2. على سبيل المقارنة، تقلب F2 على كتلة كاملة من المربعات الطرفية E3، F3، F4، F5، وخلق ما لا يقل عن 6 خيارات الخطوة البيضاء الجديدة - وختم عدد مماثل من خيارات التحرك الخاصة به للتمهيد! ما هو أسوأ من ذلك، أنه قد خلق جدار القطع من F2 إلى F6، وبطريقة سيئة للغاية. من المهم أن نحاول أن نرى آثار التكتيكات مثل التنقل والتبخر في العمق. ضع في اعتبارك ما يلي: -
دياغرام 6: - O = أبيض، X = أسود، أسود للعب.
4 X O X O O O O -
أسود يمكن أن يجبر القبض على الزاوية بالتالي: - A7، E2، A3، G6، A2، والأبيض الآن لديها فقط B7، والتنازل A8 إلى الأسود. سوف تحتاج إلى لوحة ريفيرسي للعب هذا من خلال - أو النسخة الكاملة من فليب-إيت، والذي يسمح الإعداد واللعب من خلال المواقف. دعونا ننظر فئة أخرى من المربعات - الساحات إدج. على الرغم من أن هذه الساحات هي الطرفية، واحتلالها لا تخلق مباشرة التحركات لخصمك، لأنه لا يمكن أن تتحرك "أبعد من حافة والوجه لهم! لذلك، على وجه ذلك، واحتلال جدار من القطع على طول حافة المجلس لا يبدو سيئا، وإلى حد ما هذا صحيح. ومع ذلك يجب أن تكون حذرا من احتلال الأراضي في وقت مبكر جدا من اللعبة - يمكن أن تميل إلى جعل التحركات اللاحقة 'الوجه' أكثر من قطعة غير الحافة مما تريد، وبعبارة أخرى أنه يعمل ضد التبخر والتنقل على المدى الطويل . وكما ذكرنا سابقا، فإن مربعات الحافة المتاخمة للزاوية (C-سكوارس) يمكن أن تكون خطرة للاحتلال، لأنها تقدم في بعض الأحيان خصمك خيارا لتكوين فخ تكتيكي، مما يسمح له بالحصول على زاوية. النظر في هذا الموقف: -
دياغرام 7: - O = أبيض، X = أسود، أبيض للعب.
أسود اتخذت للتو معزولة C - سكوير، B1. إذا أبيض الآن يأخذ E1، ثم ما الأسود يفعل (انه لا يمكن نقل C1 أو D1) أبيض يمكن أن تذهب C1! الآن الأسود يجب أن يفقد الزاوية - إذا ذهب D1، يمكن الأبيض لا يزال ببساطة اتخاذ A1. معزولة C - سكوارس مثل هذا هو أسوأ - الوضع ليس سيئا للغاية عندما كنت تحتل بالفعل بعض الساحات حافة. حتى حينها هناك مخاطر: -
دياغرام 8: - O = أبيض، X = أسود، أبيض للعب.
هنا أسود يمكن أن تلعب B2! الآن إذا ردود بيضاء مع A1، أسود يمكن أن تأخذ عقد اصبع القدم في B1، وبغض النظر عن أين يذهب الأبيض، يمكن أن تأخذ الأسود H1 وليس فقط الحصول على الزاوية، ولكن أيضا على حافة كاملة من الساحات مستقرة من B1 إلى H1. لاحظ أن السود B2 تحرك كان لخط X - سكوير عادة، وهذه هي واحدة من المناسبات عندما X - سكوير والتضحية الزاوية هو تكتيك الفوز. ويطلق على القطع البيضاء من C1 إلى G1 إدج، وهي خطرة لأن الأبيض فقط تحتل واحدة من C-سكوارس - إذا كان لديه بالفعل B1، وقال انه لن يكون في خطر. في حين أن حواف غير متوازنة ليست دائما سيئة، وينبغي أن لا يزال من الممكن تجنبها إذا كان ذلك ممكنا على الإطلاق. هناك الكثير جدا من مختلف الفخاخ التكتيكية حافة، على غرار خطوط مماثلة للمواقف المذكورة أعلاه. كما تقترب نهاية اللعبة، تقلل قيمة المربعات الزاوية ويصبح العد الفعلي قطعة أكثر أهمية - التعداد القرص مستقرة بشكل خاص. في التحركات القليلة الماضية من اللعبة التي تريد ببساطة أن الوجه على الحد الأقصى لعدد الأقراص ذات الصلة إلى أوبوننت الخاص بك - في محاولة لرؤية هذا ما يسمى ديسك كونتينغ، وهو شيء أن البشر سيئة في، وأجهزة الكمبيوتر جيدة في! فليب-إيت يمكن أحيانا تنفيذ اللعب المثالي على مدى عشرين أو أكثر من التحركات من اللعبة، استنادا ببساطة على عد القطع لجميع الاحتمالات! القواعد العامة للإبهام لعبة نهاية من الصعب أن تأتي من قبل - التحركات في بعض الأحيان جيدة فقط لأنها هي!
هذا يختتم هذا البرنامج التعليمي القصير على اللعبة - كما هو الحال في كل شيء، فإن أفضل طريقة للتعلم هي من خلال الخبرة، وذلك في محاولة من هذه الأفكار ضد فليب-إيت في اللعب الحقيقي!
(* لعبة ريفيرسي يتم تسويقها أيضا باعتبارها لعبة متن تحت العلامة التجارية & كوت؛ عطيل & كوت؛ - ومع ذلك يمكنني استخدام اسم 100+ سنة للعبة الأصلي هنا.)

إستراتيجية التبخر ريفيرسي
الحصول على فيا أب ستور قراءة هذه المشاركة في التطبيق لدينا!
ريفيرسي / عطيل وظيفة تقييم اللعبة في وقت مبكر.
لقد كتبت بلادي ريفيرسي لاعب، على أساس خوارزمية مينيماكس، مع تشذيب ألفا بيتا، ولكن في أول 10 التحركات بلدي وظيفة التقييم بطيئة جدا. أنا بحاجة إلى وظيفة التقييم المبكر لعبة جيدة.
أنا أحاول أن أفعل ذلك مع هذه المصفوفة (الموافق المجلس) الذي يحدد مدى ملاءمة أن مربع هو أن يكون:
لكنه لا يعمل بشكل جيد.
هل كتبت حتى وظيفة تقييم اللعبة في وقت مبكر ل ريفيرسي؟
أرى أنك قد برزت بالفعل استراتيجية الموضعية.
واحد مجري بسيط جدا أن يعمل جيدة جدا في وقت مبكر من اللعبة هو "إعطاء بعيدا"، ويعرف أيضا باسم "التبخر": لوحات التي لديها المزيد من الأحجار العدو وعدد أقل من الحجارة الخاصة بك هي أفضل. (هذا هو القليل من بديهية، لأن العكس هو الصحيح في نهاية المباراة).
لذلك وظيفة تقييم مجلس بسيط يمكن أن يكون شيئا من هذا القبيل.
حيث K1، K2، و K3 هي أنب لجعله "اللعب بشكل جيد".
قد تحتاج إلى إلقاء نظرة على دليل الإستراتيجية ل ريفيرسي & أمب؛ عكس ريفيرسي لمزيد من الاستدلال تعقيدا.
في العديد من الألعاب متنها، فمن الشائع لأول تحركات 'ن' لتكون محسوبة مسبقا إلى "كتاب الافتتاح"، وهو مجرد ملف يحتوي على جميع المواقف لعبة ممكنة داخل هذا العدد من التحركات، والاستجابات المفضلة لاتخاذ لكل منهما.
لإنشاء الكتاب الافتتاحي يمكنك استخدام نفس الاستدلال كما تفعل للعب العادي، ولكن بدلا من القيام بذلك على الطاير في حين يتم لعب اللعبة، يمكنك حساب جميع التحركات الممكنة داخل تلك الأولى 'ن'، وتخزين النتائج إلى الملف الذي كنت السفينة مع اللعبة. ثم عندما تلعب اللعبة في الواقع، لأولئك 'ن' التحركات، بدلا من تشغيل الاستدلال (كما تقول، يمكن أن يكون بطيئا جدا)، بدلا من ذلك ننظر إلى النتائج المحسوبة مسبقا من الكتاب الافتتاحي الذي حفظته في وقت سابق .

استراتيجية الافتتاح.
(أجزاء 1 + 2 مكتوبة ل أوزثيلو)
المرحلة الافتتاحية في عطيل (تقريبا 20 التحركات الأولى) له تأثير قوي جدا على بقية المباراة. في الواقع واحدة فقط أن ننظر في عدد قليل من مباريات البطولة لنرى أن اللاعبين الخبراء في كثير من الأحيان الحصول على ميزة لا رجعة فيها مباشرة من الافتتاح ضد لاعبين أقل خبرة. المرحلة الافتتاحية ليست مهمة فقط لنتائج المباراة، ولكن أيضا يميل إلى تحكم أسلوب اللعب في منتصف اللعبة.
هناك ما يكفي من المعرفة حول فتحات عطيل في هذه الأيام، لبناء كبيرة & كوت؛ كتاب افتتاح & كوت ؛. معظم اللاعبين بطل لديها ذخيرة من ما لا يقل عن اثني عشر فتحات، والتي يعرفون في العمق (ما يصل إلى 25 التحركات، بما في ذلك الاختلافات). ولكن بقدر ما أعتقد أنه من المفيد جدا أن نعرف بضع فتحات جيدا، وأعتقد أيضا أنه من الأهم من ذلك أن نفهم المبادئ الأساسية لفتح الاستراتيجية.
و & كوت؛ الكلاسيكية & كوت؛ مبادئ الافتتاح:
حاول أن يكون عدد أقل من الأقراص من خصمك. محاولة احتلال مركز الموقف (4 وسط المربعات في التحركات القليلة الأولى). تجنب التقليب الكثير من الأقراص الحدودية (تلك الموجودة على الحدود الخارجية للموقف، أي تجنب بناء الجدران). حاول تجميع الأقراص في مجموعة متصلة واحدة بدلا من وجود عدة أقراص معزولة متناثرة. تجنب أخذ حواف في وقت قريب جدا (قبل منتصف اللعبة).
كل هذه المبادئ يمكن أيضا أن تطبق بشكل جيد في منتصف اللعبة. ومع ذلك لعبة عطيل مليئة التناقضات وسوف نرى في وقت لاحق، أن هناك العديد من أنواع مختلفة من الفتحات التي عصيان بعض المبادئ المذكورة أعلاه و لا يزال & كوت؛ العمل & كوت؛ بشكل جيد للغاية. ولكن الآن، أود أن أعرض المفهوم الأكثر أهمية في فتح الاستراتيجية وربما في لعبة عطيل: التنقل.
التنقل هو جوهر جميع المبادئ الافتتاحية المذكورة أعلاه ويمكن ببساطة أن يعرف كمقياس لعدد من الخيارات (التحركات القانونية) لاعب لديه في أي منعطف واحد.
المعركة من أجل التنقل.
يمكن وصف المرحلة الافتتاحية من عطيل بأنها & كوت؛ معركة من أجل التنقل & كوت؛ وغالبا ما يشار إلى التحسين التنقل. كل لاعب يحاول في كل منعطف أن يكون أكبر التنقل (المزيد من التحركات) من الخصم. للقيام بذلك، يجب على المرء أن يحاول بشكل مثالي لزيادة حركته الخاصة مع تقليل حركة الخصم. إذا كان لاعب واحد يمكن أن تدير للحد من التنقل الخصم إلى الصفر (أو بالقرب من الصفر) ثم هذا اللاعب سوف تكون قادرة على & كوت؛ القوة & كوت؛ خصمه في اتخاذ التحركات غير مرغوب فيها ومتابعة من خلال مع الفوز السهل. وعلى أية حال، فإن زيادة التنقل في منتصف اللعبة غالبا ما تترجم إلى موقف فائز في النهاية. ولكن كيف يمكن تطبيق هذا المفهوم النظري عمليا؟
تقنية واحدة هي قوية جدا هو تقنية التبخر. وتتكون هذه التقنية في محاولة لإجبار خصمك على الوجه كما العديد من الأقراص الخاصة بك ممكن، في محاولة لتشغيله بسرعة من التحركات الآمنة (مع التأكد من أنك لا تتعرض لخطر أن يتم محو التدريجي!). لإجبار & كوت؛ التبخر & كوت؛ يجب أن تلعب دائما في المناطق التي لديك خصم بالفعل الوصول مع الحفاظ على الأقراص الخاصة بك في مجموعة متصلة (طريقة يشار إليها أحيانا & كوت؛ الشباك في الكرة & كوت؛). في حين أن هذه التقنية يمكن أن توفر نتائج مثيرة للاهتمام فمن غير المرجح جدا سوف تكون قادرة على تطبيقه إلا إذا كنت تلعب مبتدئا. في الواقع تتطلب هذه التقنية قدرا معقولا من & كوت؛ التعاون & كوت؛ من خصمك جعل العديد & كوت؛ سيئة & كوت؛ يتحرك الذي الوجه الكثير من أقراص الحدود. لوصف تقنية أكثر قليلا قليلا من التنقل الأمثل نحن بحاجة إلى تعريف مفهوم رئيسي في فتح الاستراتيجية، والتحرك هادئة.
بسبب طبيعة قواعد عطيل، فإن معظم التحركات التي تجعل تميل إلى زيادة التنقل خصمك وتقليل الخاصة بك (هناك فجأة المزيد من الأقراص لخصمك على الوجه وأقل لنفسك). ومع ذلك هناك نوع واحد من التحرك الذي لا يتبع هذا الاتجاه: التحرك هادئة.
يمكن تعريف الحركة الهادئة على أنها خطوة لا تقابل أي أقراص حدودية (عادة سوف تقلب فقط قرص واحد أو قرصين فقط & كوت؛ الداخلية & كوت؛ منها).
عندما لا تكون & كوت؛ معلقة & كوت؛ يتحرك لجعل اللاعبين سوف تريد أن تلعب خطوة هادئة للحفاظ على حركتهم (لا زيادة ذلك، أو تقليله). وهذا يعني أنه من الجيد أن يكون لديك دائما تحركات هادئة في الاحتياطي. لذلك يجب على اللاعبين دائما محاولة & كوت؛ انشاء & كوت؛ والتحركات الهادئة الجديدة في مرحلة الافتتاح وبموجب نفس المبدأ محاولة للحد من التحركات الهادئة الخصم.
سنرى كيف يتم ذلك باستخدام & كوت؛ الكلاسيكية & كوت؛ الفتحات كأمثلة.
افتتاح إينو:
1.f5، 2.d6، 3.c5، 4.f4، 5.e3، 6.c6.
. 7.e6 (يضع خطوة هادئة في c4)
كان إينو (هيروشي إينو أول بطل عالمي في عام 1977) هو واحد من أقدم فتحات عمودي. الفكرة وراء الخطوة 7.e6 هي أنه & كوت؛ يعيد & كوت؛ موقف الأسود وأيضا يسمح بالوصول إلى التحرك هادئة في c4.
الأبيض يمكن أن ينكر وصول بلاك إلى c4 عن طريق اللعب إما 8.f7 أو 8.f6 (تسمى كتلة).
افتتاح الورود:
1.f5، 2.d6، 3.c5، 4.f4، 5.e3، 7.d3، 8.f6، 9. e6.
. 10.d7 (كتل وصول بلاك إلى c4)
الورد (اسمه بطل الولايات المتحدة براين روز) هو ثاني افتتاح عمودي الأكثر شعبية لعبت في السنوات الأخيرة (الأول هو افتتاح النمر).
لاحظ كيف الأسود يضع خطوة هادئة في c4 مع الخطوة 9.e6 والأبيض ثم ينكر وصول بلاك إلى c4 مع 10.d7 التقليب مرة أخرى القرص في e6 (10.f7 هو أقل من المرغوب فيه لأنه يمتد الجدار الشرقي في العمود و) .
هناك 3 طرق لمنع التحركات: منع الوصول (مثل 10.d7)، والتحركات التسمم واتخاذ في الواقع هذه الخطوة نفسك. أي تقنية لاستخدام يعتمد كليا على الموقف. على سبيل المثال في موقف روز الموصوفة أعلاه إذا أراد وايت أن يأخذ حركة بلاك c4 بعيدا عن طريق اللعب هناك (10.c4)، الأبيض في نهاية المطاف التقليب ثلاثة أقراص في & كوت؛ غير اقتصادية & كوت؛ الطريق ووضع خطوة هادئة جديدة في c3 للأسود، وهذا سيكون بالتالي خيارا سيئا جدا. في الواقع بعض اللاعبين يعتقدون أن & كوت؛ أخذ هذه الخطوة & كوت ؛، باعتبارها تقنية حظر، ينبغي أن يكون لها الأولوية الأخيرة كما يجب أن يكون الهدف الرئيسي الحد من التنقل الخصم مع توفير التحركات الهادئة الخاصة بك في وقت لاحق، وتعزيز & كوت؛ عدوانية & كوت؛ استراتيجية الافتتاح.
ملخص & كوت؛ الكلاسيكية & كوت؛ استراتيجية الافتتاح.
والهدف الرئيسي هو لعب التحركات الهجومية التي توفر الوصول إلى المربعات الحرجة أو إعداد التحركات هادئة جديدة وبالتالي زيادة التنقل والتحركات الدفاعية التي تمنع وصول خصمك إلى المربعات الحرجة أو التحركات الهادئة وبالتالي تقليل حركته.
وإذا لم تكن هناك أية تحركات هجومية أو دفاعية، فإن التحرك الهادئ سيحافظ على حالة التنقل الحالية. ومع ذلك فمن المهم أن ندرك أن ليس كل التحركات الهادئة هي خطوات جيدة. على سبيل المثال فإنه ليس من المرغوب فيه لاتخاذ خطوة هادئة إذا كان يضع خطوة هادئة جديدة لخصمك. لذلك كما هو الحال في جميع مراحل اللعبة، وتبحث بعض التحركات قدما أمر ضروري.
الاتجاهات الافتتاحية.
وفيما يلي قائمة من الفتحات الأكثر شعبية لعبت في عام 1995 بطولة العالم في ملبورن (تشير النسبة المئوية إلى عدد المرات التي وقعت هذه الفتحات بالنسبة إلى العدد الإجمالي للألعاب لعبت).
في ظل هذه الظروف إذا لم يكن هناك & كوت؛ التنقل الأمثل & كوت؛ التحركات أو التحركات الهادئة للعب، ثم آخر مورد يمكن أن تلعب حركة الانتظار (وهي الخطوة التي تقلب فقط 1 أو 2 أقراص الحدود دون تقليل التنقل الخاصة بك، أي نقل 6.f6 من الورد).
على الرغم من أن هذه المبادئ تستحق التطبيق في معظم الحالات، سنرى الآن أن هناك عدد قليل من استراتيجيات الافتتاح الشعبية الأخرى التي تعصي على الأقل واحدة من تلك & كوت؛ الكلاسيكية & كوت؛ ولكن يمكن أن تكون فعالة جدا.
المزدوج الجدار.
يجب عادة تجنب إنشاء & كوت؛ الجدران & كوت؛ في عطيل، لأنها تميل إلى الحد بشكل كبير التنقل. ومع ذلك يمكن أن يكون من المرغوب فيه جدار إذا ضغوط الخصم لتشكيل واحد أيضا و / أو إذا كان من المرجح انه سيكون لديك ل & كوت؛ اختراق & كوت؛ أول. ويعرف هذا باسم الجدار المزدوج أو إستراتيجية & كوت؛ الجدار & كوت ؛.
يمكن أن يكون ذلك استراتيجية افتتاحية جذابة، خاصة إذا كنت تستطيع فرض خصمك على & كوت؛ كسر & كوت؛ الأول الذي عادة ما يفتح خطوات هادئة جديدة واضحة. ولكن إذا أصبح من الواضح بسرعة أنه سيكون لديك لكسر جدار الخصم الخاص بك أولا، قد يكون من الحكمة أن تعود على الفور إلى استراتيجية أكثر كلاسيكية مثل السيطرة على مركز الموقف (أسهل من القيام به!).
و & كوت؛ الدورية شقة & كوت؛ هو استمرار شعبية جدا من افتتاح روز. بعد بلاك & كوت؛ شقة & كوت؛ نقل 11.g4، كلا اللاعبين جعل سلسلة من التحركات الانتظار في محاولة لاحتواء التنقل بعضها البعض على جانبي النقيض من الموقف. وهذا يؤدي إلى تشكيل مزدوج الجدار. بعد 17.e7 كلا اللاعبين سوف تستمر عادة مع التحركات الانتظار (18.f2، 19.c8، 20.f3، 21.c7، ) لتجنب & كوت؛ اختراق & كوت؛ جدار الخصم الذي يؤدي إلى تدوير ببطء الموقف في اتجاه عقارب الساعة حول المركز.
أسود ثم عادة ما تحاول تشغيل الأبيض من التحركات الآمنة من خلال اتخاذ حواف في الجنوب والشرق. وقد أظهرت التجربة مع ذلك أن شقة الدورية هو أفضل قليلا للأبيض، كما الأسود غالبا ما تفشل في تشغيل الأبيض من التحركات، وسوف تضطر في نهاية المطاف لاختراق الجدار الأبيض الأبيض. ولعل هذا هو السبب في أن الاختلاف تامينوري-روز (11.g3، 12.c4، 13.b4) هو الآن أكثر لصالح.
Checkerboarding.
ومن المقبول عموما أنه من الأسهل كثيرا للسيطرة على اللعبة إذا كان لديك أقل من أقراص من خصمك. ولكن في بعض الحالات أفضل طريقة لتقليل التنقل خصمك هو عن طريق التحكم في مركز الموقف مع غالبية الأقراص ترك أقراص الخصم المنتشرة على طول المحيط؛ وهذا ما يعرف ب تشيكيربواردينغ.
& كوت؛ تشيكيربوارد & كوت؛ لاعب عادة ما تبقى مع عدد قليل من أقراص الحدود المتناثرة التي سوف تميل إلى منع التحركات بعضها البعض. هذا اللاعب سوف عادة ما يكون لاختيار بين خيارين: إما & كوت؛ إعادة تجميع & كوت؛ في وقت مبكر من جميع التكاليف أو جعل بعض التحركات الانتظار تأخير & كوت؛ إعادة الاتصال & كوت؛ إلى عندما موقف الخصم هو أكثر عرضة (بسبب عدد كبير من الأقراص).
الهدف الرئيسي من التدقيق هو تأمين السيطرة الثابتة للمركز ومحاولة إجبار الخصم لجعل & كوت؛ سيئة & كوت؛ التحركات (التي تقلب العديد من الأقراص الحدودية) قبل أن يتمكن من استعادة السيطرة المركزية.
ومع ذلك فإنه من الخطورة للغاية لتوسيع هذه الاستراتيجية في منتصف اللعبة كما سيصبح من الصعب على نحو متزايد لمنع الخصم من & كوت؛ إعادة تجميع & كوت؛ ومن ثم ينبغي أن تستخدم رقابة الشيكات حقا فقط للحصول على ميزة موضعية في مرحلة الافتتاح.
النمر المركزي (المعروف أيضا باسم روز بيل في الولايات المتحدة) هو أقدم ولا يزال من بين الاختلافات الأكثر شعبية من افتتاح النمر (يتحرك 1 إلى 5). الموقف الذي تم الوصول إليه بعد & كوت؛ وسط & كوت؛ نقل 7.c5 هو نموذجي تماما من تشيكيربواردينغ. لاحظ أنه على الرغم من أن الأسود يحتوي على أكثر من ضعف عدد الأقراص مثل الأبيض، أسود لديها الكثير من التنقل. وذلك لأن الأسود يتحكم في مركز الموقف وأقراص وايت هي بقوة & كوت؛ تشيكيربوارد & كوت؛ (scattered and blocking each other).
White has two options in this position:
- 8.b4, a fairly "loud" move but which reconnects White's position immediately.
- 8.b3, a waiting move, encouraging further checkerboarding by Black (typically 9.c2) but which prepares for a more effective "reconnection" later on (the most common variation these days is the Tamenori, 8.b3, 9.c2, 10.e6).
Edge-grabbing.
The "classic" Othello strategy preaches against taking edges early in the game. However those of you who have been wiped-out by a player who was "creeping along the edges" will know that in some cases, early edges can pay off! Although most openings present opportunities for resolving edges early in the game, some openings are almost custom-made for edge-grabbing, because of their ability to quickly "pull" the game towards an edge. This strategy, known as "hiparri" (pulling) in Japan is however a very risky one. The gamble is that if you can run your opponent out of safe moves early enough you should have an easy win, otherwise if the opponent can hold on and force you to "open" (move away from the edges) you will most probably lose as your early edges become liabilities.
The Heath opening (moves 1 to 5) is known in Japan as "Tobidashi" which means "jumping out" because move 5.g5 jumps out of the "sweet sixteen" (central square). The next 6 moves are taken from a game in which Takeshi Murakami, a "tobidashi" expert, defeated two-times World Champion Masaki Takizawa. Although these lines are quite uncommon (8.c5 or 8.h5 is the preferred response to 7.f7) they serve as a good example of a dangerous "hiparri".
Note how Black's initial "edge-grabbing" move 9.h5 wins a tempo by guaranteeing the last move on that edge (unless White moves to h7 which is far from safe). This would not have been the case if Black played 9.h6 since White could then play "opposition" with 10.h4. Gaining early tempos is crucial to successfully run the opponent out of moves and is what "hiparri" is all about.
After 11.d8 (see above diagram) the position is dangerously turning into what Ted Landau refers as an "edge double wall" (Othello: Brief & Basic). Here White has to be very careful not to unnecessarily "feed" Black with free tempos along the edges (for instance 12.e8 would be suicidal!) and instead try to pull the game back to the center (12.d7 is probably the best option).
White's choices are limited but fairly obvious and the real challenge is for Black to successfully run White out of safe moves before it's too late (if Black is forced to play to the West or North, his position will quickly deteriorate). This is why "creeping along the edges" is such a risky strategy: once initiated there is no going back!
This article is written by George Ortiz (President of the Australian Othello Federation), this article looks at opening books and gives useful hints to the beginner (and reminders to intermediate) players. A combination of Parts 1 and 2 of the article first published in the Australian Othello Federation's Newsletter, OZthello.
كوبيرايت & كوبي؛ by George Ortiz, all rights reserved, used by permission.

Reversi evaporation strategy


الحصول على فيا أب ستور قراءة هذه المشاركة في التطبيق لدينا!
Reversi/Othello early-game evaluation function.
I've written my own Reversi player, based on the MiniMax algorithm, with Alpha-Beta pruning, but in the first 10 moves my evaluation function is too slow. I need a good early-game evaluation function.
I'm trying to do it with this matrix (corresponding to the board) which determines how favourable that square is to have:
But it doesn't work well.
Have you even written an early-game evaluation function for Reversi?
I see you've already figured out the positional strategy.
One very simple heuristic that works pretty good early in the game is "give-away", aka "evaporation": boards that have more enemy stones and fewer of your stones are better. (This is a little counter-intuitive, because the opposite is true at the end of the game).
So a simple board evaluation function could be something like.
where K1, K2, and K3 are tweaked to make it "play well".
You may want to glance over the Strategy Guide for Reversi & Reversed Reversi for more complicated heuristics.
In many board games, it is common for the first 'n' moves to be pre-calculated into an "opening book", which is just a file containing all the possible game positions within that number of moves, and the preferred responses to take for each.
To generate the opening book you use the same heuristic as you do for normal play, but instead of doing it on the fly while the game is being played, you calculate all possible moves within those first 'n', and store the results into a file that you ship with the game. Then when the game is actually playing, for those first 'n' moves, instead of running the heuristic (which as you say, can be quite slow), you instead look up the pre-calculated results from the opening book you saved out earlier.

No comments:

Post a Comment